2013年12月15日日曜日

『テイルズオブエターニア』

すげー面白い。アクションをやりたい気分の時にペルソナ3と平行して進めようと思ってたんだけど、こればっかやってるくらい熱中してる。

まず起動した時のOP!GARNET CROW最高だわ。
ファラとメルディも動いて喋ると可愛い。特にファラの声はヤバい。
スキットもいいね。全部見ながら進めてる。

2Dテイルズには初めて触れたんだけど戦闘楽しい!最初こそぎこちなくて動かし方に悩んだけど、どう攻撃の隙を無くすかを考えてると戦うのが楽しくなってくる。通常攻撃と必殺技の組み合わせで簡単操作のお手軽コンボも出来る。技をたくさん使うと新しく覚えてくシステムもいろんなの試せるからいい。
あんまり攻撃ばかりしてても硬直多いしかなりダメージ食らう。結構死にながら進めてる。難しい。
でもチェックポイント制は好きだから死んでも気にせずやり続けられる。楽しい。
全滅したときにセーブ忘れてたからすげー戻される、みたいのは個人的には好きじゃないなぁ。昔のゲームはしゃーないけどね。
このゲームは全滅したときにリトライとロードを選べるからストレスフリー。(たまにチェックポイント触るの忘れる)

今はちょうどセレスティアに来たところだけど、ファラがいいなぁ。底抜けに明るいんだけど陰のあるキャラクターはこの先どうなるんだろうってすごい気になる。
シナリオも、世界を救わなきゃ!→王に報告してパパっと終わろう!みたいな流れがとても自然w
ボリュームは若干少なそう?な感じするけど、まぁもう少し遊びたかったってくらいがちょうどいいかなー。
動きの試行錯誤を繰り返して、新しい技を覚えて、 街では武器防具を購入して、適当なとこ調べるとアイテムあったりミニゲームが豊富だったり、合間にスキットを見て、シナリオを楽しむ…とやってるとそれだけでゲームが進んでくからダレるところ無いわ。 使用キャラも変えれるし。

いやー、テイルズはGC版シンフォニア、箱○版ヴェスペリア、PSP版エターニアとやってきたけどどれも楽しめてていいねー。いいゲームだ。いろんなテイルズやりたくなる。PS3版エクシリア積んでるけどやろうかなぁー。

2013年12月10日火曜日

『Hammerwatch』



 『Hammerwatch』はSteam Greenlightに登場した時にPVを見て、そのレトロなグラフィックと爽快に敵をなぎ払う魔法、ダンジョンに仕掛けられた謎解きに役職が複数ある4人coopと、それらの要素に惹かれて気になっていたゲームだった。折角チェックしていたのでと、セールが来た時に購入。価格は$3.39。
 このゲームにはストーリーがあるわけでもないので英語のままでも特に問題は無い。どれくらいストーリーが薄いかというと、冒頭で「後ろの橋が壊れてしまった!先に進むしかない」と書かれるだけ、というくらいの薄さだ。ただ洞窟を潜るだけ。




 ジャンルは謎解きダンジョン系の見下ろし全方位アクション。4人までのcoopも出来る。ハクスラっぽく見えるけどそんな要素は特に無い。全方位STGではなく右スティックと左スティックの役割は一緒。キャラクターは4種類で、Paladin,Wizard,Ranger,Warlockがいる。攻撃方法は剣、魔法、弓、魔法+近接攻撃。それぞれに通常攻撃とスキル攻撃がある。




 マップは慣れるとそれなりに使える。だが拡大率やらを変えれず自分の周りだけしか見えないし階層もコロコロ変わるので、 この鍵はどこに使えるんだっけな…という時には結局歩き回ることになる。見えていない部分は隠されているのだけど、かなりの広範囲が見えてしまって、オブジェクトも親切に表示してしまうので、あまり探索している感じがしない。一応ミステリールームはあるけど、そんなに大したアイテムは手に入らないので、見つけた時の興奮は薄い。




 ライフやマナ、スキル攻撃などは全てお金で購入。道中は基本的に敵を倒しお金を回収しながら鍵を探して進む。たまにショップがディスカウントされるメダルや残機を増やせるアンクが落ちていることもある。宝箱もあるのだがこのゲームには武器や防具という概念が無いので、そういったハクスラ要素を期待すると裏切られることになる。さらに経験値の概念もなく、敵を倒すことでレベルアップするわけでもアイテムドロップするわけでも無いので、結局このゲームの敵は障害物でしかなく、出来るだけ避けながら邪魔な敵だけを倒して進むことが最善になる。全部倒してもいいのだが、見返りが無いので次第に倒すのが面倒に……。




 敵を無視して進んでいくとみんな着いてくるのでどんどん増えていく。このゲームは小さい敵がわらわらと大量に湧くので、小部屋に入ると大変なことになる。しかし敵は真っ直ぐ自分を目指して歩いてくるだけなので、上手く立ち回れば角に待って一体ずつ処理していくことも可能。またマナを溜めてスキルを利用し一気に倒す手もある。ぐるぐる回りながらトレインして敵を少しずつ減らすことも出来る。いずれにせよコインをチャリンチャリン拾いながらザクザク攻撃し、スキルで大量の敵を吹き飛ばす無双感は楽しい。
 だが楽しむ要素はそれしかない。そういった土台は作られているのだが、残りはアップデートとユーザーMOD頼り。

(coopはまだやっていないのだけど、味方が増えて資源を奪い合うようになり、思い思いに敵を倒しながら進むことになるだけだろう。特に役職ごとに使い分けて戦うような戦略性も見つからない。それでもみんなでわいわい敵を潰しながら遊ぶならそれなりに楽しめるとは思う。)

→書き直し
  シングルプレイ用のバランス調整はされておらず、巣穴の周りからは大量の敵が湧いてくるので一人で潰そうとするとかなりつらい。やはりcoopゲーと割り切ることが必要だ。複数人でやるにはたくさんの敵がいてちょうどいいと思う。
 
(似たような作品として挙げると、Legend of Grimrockは古き良きゲームながらグラフィックは現代風に強化しており、さらに凝った仕掛けとシークレットルームにバリエーションのある敵。それ単体でも十二分に楽しませるものが完成していた。
 だがHammerwatchはグラフィックこそ解像度が高くなっているものの、古いゲームの作り込みを減らしたリメイクでしかない。少人数で開発費もあまりかけずに作っているので、そこまでの完成度は求めるべきでもないというのも理解は出来る。)

  あくまでもcoopとMODでの拡張性が売りなので、これをただ単に遊ぶだけの価値は無いように思う。
  最近流行りの廉価なインディーズゲームは、アップデートやMODでの拡張を見越して作っているのだろう。実際、発売以降に役職が一つ追加されているようだ。まだまだ魅力は少ないが好きなジャンルなので、是非頑張って欲しい。これからの開発陣の頑張りと、ユーザーMODの盛り上がりに期待したい。

2013年12月4日水曜日

『ペルソナ3』に触れて

[いい点]
音楽。サウンド、攻撃の効果音がいい。連続して攻めることが出来るシステムもあいまって爽快感がある。弱点を突いて連続攻撃するのがアクションみたい。
プレスターンバトルやられ過ぎることもやり過ぎることもなく、初見のフロアボスでも妥協せず倒そうとするとなかなか熱い戦いが出来る。
不安視していたのが、初見の敵は弱点をまず探り、一旦全滅して弱点を覚えてから再戦し、余裕で倒す、の繰り返しになるのではないかだったのだけど、アナライズを活用すれば初見でも対応が出来た。
全滅しそうなところからアイテムを利用したて直し、弱点を攻め立てて倒したバトルは高揚感が得られた。
アナライズの仕組みは調べてみるとどうやら3は経過ターン数で、4は攻撃を当ててデータを蓄積していくらしい。個人的にはいい方向に改善されたなぁと思ってる。
主人公のみペルソナを変更しながら戦えるのもポイントが高い。
ペルソナ育成・合成は面白味を感じる。
ペルソナ育成を楽にするためのコミュシステムもいい。(しかしコミュが男とばかり発生しているのが困る
技を継承したりランダムに技を覚えたりスキルカードがあったりは楽しい。
ラッシュ(オート戦闘)の快適さが抜群。演出カットは無いけれど、これでも十分テンポが良くなって楽しめる。戦闘中ほぼいつでも押せて行動も早送りになり気持よくバシバシ攻撃が決まっていく。
一般的にMPを消費し、属性も使い分けることの出来る魔法は、物理と比べ使い勝手が良く強めになっているRPGが多いのだけれど、この作品は必殺技をHP消費にし、物理にも三すくみの特性を持たせることでそれを解決している。無効・吸収の多いピーキーなバランスでも成立するのはそのおかげだろう。

[悪い点]
ベイベベイべ言い過ぎ。
P4Uで知っていたキャラは良かった。だけど他のキャラがみんなモブみたい。魅力が無い。P4Gのキャラは好きだからその点において早くそっちをやりたくてしょうがない。伊織の勝利アピール嫌い。さっすが俺~やったぜ俺~みたいの。
全滅してからのリトライはテンポが悪い。他と比べて全滅の多いゲームだからリトライもしやすくしておいて欲しかった。タイトルに戻らず直接最新ロード読み込みとか。ゲームオーバー時の演出はカッコいい。
セーブポイントもテンポが悪い。
タルタロス登頂は世界樹の迷宮みたいなセーブ、帰還システムだと楽しいんだけど、これはいまいち。ほぼいつでもセーブ出来るようなもんの割りにいちいち戻らなくてはいけない煩雑さがある。
まだ一つの階層が短いからそう感じる、というより、世界樹がそこを改善してきたのだろうか?
タルタロスは一回で制限まで登り切ってしまう。間を繋ぐコミュでダレる。ポータブルでいろいろと改善されてるとはいえこれじゃあちょっと。
ただコミュと戦闘を融合させたシステムは評価に値する。だがそのバランスが悪い。
ペルソナ2はどうだったんだろ。わからないけど。多分P4Gは良くなってるのでしょう。
シンボルエンカウントは個人的に好きで、気を抜くとフィールド上にいる敵を全部虱潰しに倒してしまう。しかし、シンボルエンカウントにつきものの先制攻撃とか敵の奇襲、これはそんなに楽しい物なのかな。せめて攻撃出さなければ通常エンカウント、なら構わないのだけど……。


PS:
ところで殻ノ少女のブログタイトルを"~を終えて"にした流れで、"~に触れて"にしたのだけれど、別に感傷的でもないゲームにこのタイトルを使うことは非常に違和感がありますね。どうでもいですけど。でも統一感持たせたかったんです。

PS:PS:
これを書いてからもう少し進めたところ。
戦闘の難易度が上がってきた。気を抜くと開幕でウィークポイントの全体魔法連発で死ねる。でも主人公だけがペルソナを変更出来るってシステムはまぁ良かったかな。全キャラが変更出来るってのも個性が無いし。
危惧していた初見の敵はまず弱点を探りながら全滅し、弱点さえ見抜けば余裕で倒せてしまうようなバランスは、それに近くはあるけどアナライズやペルソナ変更のおかげで軽減されてるかな。あとシャドウ(敵)の見た目やら経験則からある程度予測出来るから楽しめる。
とはいえここら辺はクリアするまでなんとも言えないかも。システムを利用したオーバーパワーで蹂躙する楽しさは、翻って敵に蹂躙されるストレスにもなり得るので、何も出来ず全体魔法でフルボッコにされることが増えるとどうだろうか。特にシンボルエンカウントで敵にアドバンテージを取られやすいシステムなのが問題だ。もちろん対策は取れるのだけど、不意打ちで殺されることも多いのでセーブはこまめにする必要が出てきそう。やはりタルタロス登頂でのセーブシステムに、あまり面白味の無いことが痛いように思う。
ただフロアに一体いるだけのシンボルエンカウントのみなので階層で敵を避け続けてただ進むということも出来てしまう。そしてそれを目的にすると敵のアドバンテージアタックが鬱陶しい。ちぐはぐ。
直接的に関係があるのかはわからないけども、やはり世界樹のシステムはよく練られていると実感する。完成度の高さと面白さは比例しないのだけれども。