2014年1月5日日曜日

『朧村正』



 朧村正の死狂やってる。一撃死モード。百姫伝通常エンドまでクリアした。7時間30分。ボスではどれも苦戦というほどの苦戦はせず、何度か死にながらパターン覚えて、ミスさえなくせば倒せた。そのミスというのはワンミスも許されないから時間はかかったけども楽しい。

 難しかった順は、一本だたら>雷神>鵺>輪入道>[ここから簡単]>不動明王>雪之丞>大鬼、青坊主。どれもやり直したら簡単そうだし、雷神の太鼓が避けにくいくらいか。基本的にダメージキャンセルさえしてれば死ぬ要素はほとんど無い。

 鬼助伝もやろうかと思うけど、やっぱりこっちの方が苦戦したボスが多いので怖い。 虎姫・小夜・土蜘蛛はどれも強かった記憶がある。移動とレベル上げが面倒だなぁ。
 ちなみに初見で真エンド+魔窟コンプまでに40時間かかってる。作業の時間も長いとはいえ上手くなったんだなぁと実感する。

2014年1月3日金曜日

『極限脱出 9時間9人9の扉』と『VVVVVV』

 二つともクリアした。


 999はセールで購入したiOS版。DS版でやる方がいいね。パズルを解く過程にもストーリー上の意味があるし。俺はボリュームいらないし物語知れれば良かったからiOS版でも満足した。
感想は、アレとほとんど変わらないなってところ。つまらなくもないけど予想通り過ぎてそれほど驚きはしなかった。PSplusで善人シボウデスも遊べるから、そのうちそれもやろう。


 VVVVVVはsteamセールで購入してすぐプレイ。3時間ほどでクリアした。


 味方を引き連れて進む箇所で詰まってイライラした。ICOもそうだけど、自分で操作できないもどかしさはつらい。悪いとは言わないけど、個人的にはすきじゃないかな……。そこ以外は死にまくっても楽しかったかな。音楽めっちゃいいし。
 Super HexagonといいVVVVVVといい音楽が好き過ぎてもっとこの会社のゲームしたい。もとい、別のゲームに音楽提供して欲しい。
 死にゲーは好きなのか嫌いなのか判断がつかない微妙なライン。アイワナビーザガイなんかは見るだけで嫌になる。と言ってもゲームの本質的には何も変わらないか。見た目がふざけてるからかもしれない。

 とにかく、死にゲーをやるなら操作性命。それとリトライの快適ささえあれば遊べる。このゲームは操作性は快適というほどでもなかったかな。歩き始めちょっともたつくのか、慣性なのか、あまり気持ちよくはなかった。ゲーム性と言ってしまえばそれまでだけど、自分が動かして楽しいかどうかが全てだから。ありえない動きでも楽しければいい。
 リトライの快適さは理解してるゲームがほとんどで、死にゲーと呼ばれている作品は大体テンポがいい。だけどあまりテンポが良すぎても同じところで詰まる。今日やった時に一息ついたらクリア出来たんだけど、そういうのも必要だね。チェックポイントで詰まったら一つ前に戻しますか?って選択肢が出るゲームがたまにあるけど、あれもなかなかいいシステムだと思う。ハマりを抑止するためのものだけどね。そういったゲームシステムの根幹は、いい加減共有していって欲しい。インディーズゲームだったりXBLAだったりの小規模なDLゲーの方がよっぽどストレスフリーに出来てるよ。
 最近のゲームは合間合間のロードだったりリアル寄りにしたモーションだったりが鼻につく。PS時代なのかな。ロードを待つのが普通になったのは。古いゲームをやるとそんなに面白くは無いけど快適性のおかげで遊べると感じることがよくある。ファミコンの魔界村ですらちょっと楽しいかもって思ったよ。レッドアリーマー倒すだけで満足しちゃったけど。難しすぎ。
 まぁGTAみたいなのがリアルじゃないモーションしてても萎えるけどね。Max Payne3のTPSでのモーションが好きじゃなかったけど、かと言って非現実的なGoWのカバーアクションにするのもどうかと思うし……良かったり悪かったりはあります、ってことで〆

2014年1月1日水曜日

2013年プレイしたゲーム50本総まとめ

 一時期はゲームなんてやらずに本ばっか読んでたこともあった今年度。最近は適当な周期でゲームにハマる時期と本にハマる時期を繰り返す。
 近頃は周囲でブームが巻き起こるFF14に後ろ髪を引かれつつも俺は一つのゲームをやり続けるのではなくいろんなゲームを遊ぶんだ!という固い意志(常に揺れ動いている)と、いつかやりたかったからセールが来たこの機会に買うしかない…という脆弱な意志とともに過ごしている。

 そうこうしながらもそれなりにいろんなタイトルを遊んだので、5つ星評価で今年遊んだゲームをズラーっと並べてみよう。PCゲー・据え置き・携帯機まで含めて。機種はPC,xbox360,PS3,3DS,VITA,iPhone,その他。ソースはraptr、ついったー、頼りない自分の記憶、その他ゲーム履歴から引っ張り出す。時系列は恐らく正確ではないが大体プレイ順に並べる。基本的にはストーリークリアを条件とする(例外もあるかも)。今からちょっと頑張ってみる。


★★★★★ 『Legend of Grimrock』 platform:PC/genre:3DダンジョンARPG/play time:25h
 2013年の俺はダンジョンから始まった。(https://twitter.com/BUMPofKeN/status/285949015034560512)というTweet通りに、どうやら俺は年をまたいでLegend of Grimrockを遊んでいたらしい。このゲームはここ最近遊んだゲームの中でもピカイチで、3DダンジョンRPGというジャンルの復興を願うきっかけとなるソフトだった。

★★★☆☆ 『Snapshot』 PC/2Dアクションパズル/13h
 アイディアは優れていてそれを徐々に昇華していく中盤までは良かった。後半は意地の悪い仕掛けもあり最後まで楽しみながらクリアすることは出来なかった。(クリア自体はしたよ

★★☆☆ 『Borderlands2』 xbox360/FPSRPG/ストーリー終盤まで
 Borderlands1の情報が発表された時が懐かしい。当時はファミ通xbox360を毎月購入していて、情報が明らかになる度に待ち遠しさが募っていた。まさに理想であったこのゲームにハマり切れなかった原因は、操作感(エイム感)と移動の長さにあると思っている。FPSにはどうにもエイムがしっくり来ないゲームというのがよくあって、動きがぎこちなく感じるゲームには没入しきれない。

★★★★★ 『DARK SOULS』 PC/ARPG/63h
 星5を付けるにはやり込み不足だとは思う。まだストーリークリアまでしかやっていないが、今年遊んで良かったと思うゲームの一つ。2が出てやりたくなったらこれやり込もう。

★★★★☆ 『Hotline Miami』 PC/見下ろし型2DSTG/11h
 ゲーム体験とビジュアルとストーリー。そのどれもが一級品のインディーズゲームだった。

★★☆☆☆ 『Deus Ex:Human Revolution』 PC/FPSRPG/13h(未クリア)
 オープンフィールドとステルスアクションは相性が悪い。この場面を完璧にこなそうとリトライするたびに長いロードを挟まるのが興を削ぐ。また育成システムが面白くない。能力でやりたいことを増やせる代わりに、やりたいことが能力で制限されてしまう。経験値を稼ぐためには必要のないハッキングや探索作業をわざわざやらされることが苦痛だった。ストーリーは興味深いのでクリアはしたい……。

★★★★☆ 『The Cave』 PC/2Dアクションパズル/9h
 アクションとパズルとストーリーテリングの融合。皮肉の効いたシナリオと、温かみのある演技に冴えたブラックジョークを混じえプレイヤーを誘導するナレーション。若干ステージの繰り返しに飽きがあったものの、全キャラクターでクリアしようと思えるくらい、パズルにもシナリオにも没入出来た。

★★★★☆ 『Jet Set Radio』 PC/スケートアクション/8h
 昔からスケート(スノーボード)アクションは好きだった。当時SSXトリッキーはたくさん遊んだし、Skate.シリーズも全て楽しんだ。リバイバルしたSSXも発売日に買って遊んでいた。その流れでJSRをやらないわけにはいかない。HDリメイクされたグラフィックは今でもオリジナリティがあり通用するし、音楽だってサイコーだ。不安視していた操作感だが、これがまたとても良かった。簡単過ぎるのでは?だとか、動かしにくいかも?なんて思っていたことは杞憂であった。ただ、その難易度が問答無用の絶大な力を持ちプレイヤーに襲いかかるNPCと、不完全なカメラワークに起因する部分が多いことには閉口せざるを得ない。しかしそれを補って余りある操作性の良さ、小気味いいサウンドと軽快な動きにはゲーム体験の楽しさが詰まっている。惜しむらくはオンラインプレイに対応していないことと、フリースケートが存在しないこと。もちろんHDリメイクに望むのは酷なのは理解している。つまり、新作を待ち望んでいるのだ……。

★★★★☆ 『NiGHTS into Dreams...』 PC/アクション/ストーリークリア
 セガのアクションって不思議なゲームが多いね。どんな風に楽しむかさっぱりわからなかったんだけど、やってみたら面白かった。独創的。

★★★★☆ 『Super Meat Boy』 PC/2Dアクション/11h
 中毒性のある激ムズ横スクアクション。とにかくテンポ良く動きテンポ良く死ねる。死ぬのが快感にすらなってくる。

★★★★★ 『Mark of the Ninja』 PC/2Dステルスアクション/12h
 忍んでもいいし殺してもいいし見つかっても逃げ切ればいい。基本のステルスに忠実でありながら幅のあるプレイスタイルを許容し、理不尽さを感じさせない楽しさが特徴。音・視界が全て視覚的に表示されている、実にゲームライクなシステムは非常に完成度が高い。

★★★☆☆ 『SpaceChem』 PC/パズル/13h
 悩み抜いて解いた時の爽快感は抜群。組み上げた回路をぼーっと眺めるだけでもちょっと楽しい。だが如何せん難易度が高い。プログラミングをゲームとして楽しく遊ばせるにはいい教材になるんだろうけど、自分には難しすぎて途中で挫折してしまった。それでもかなりいいゲームだと思う。

★★★☆☆ 『Dragon's Crown』 PS3/2Dアクション/多分ハードクリアまで
  今の時代にこのグラフィックのゲームを出してくれるというだけでもヴァニラウェアには一生着いて行きたいと思っている。ゲーム内容は可もなく不可もなく……。

★★☆☆☆ 『Metro 2033』 PC/FPS/4h(未クリア)
 トンネルの中の閉塞感と弾薬不足に息苦しくなるゲーム。唯一無二の良さも理解出来るが日本語化出来ないのと全体に漂う息苦しさに進めるのがつらい。これもクリアしたい……。(今調べたら日本語化出来るようになってた

★★★☆☆ 『Serious Sam 3: BFE』 PC/FPS/13h
 初代シリサムをやったときに操作感とゲームコンセプトをすごく気に入った。FPSの楽しさの原点はここに詰まっている!当然期待して始めたのだが……道に迷って更に3D酔いした。以降触る気が起きず。そのうちまた遊びたい。もしくは初代を。

★★★★★ 『エルミナージュ2』 DS/DRPG/ストーリークリアまで
 星5を付けるべきか否か。楽しかったのは勿論だがもっともっと遊べる。絶対面白いに違いないと憧れを抱いていたWiz系RPGを、期待通りに楽しませてくれた偉大なゲーム。でも原点も遊ばないとね……。(PS版リルガミンサーガは買ってある)

★★★☆☆ 『デモンゲイズ』 VITA/DRPG/45h
 確かに悪くはない。けどデモン召喚のシステムはあまり面白くなかったのでやり込む気は起きず。どこが微妙なんだろ?んー……。まぁストーリークリアまでは普通に楽しめた。

★★★☆☆ 『The Last of Us』 PS3/TPS/一周クリア
 ゲーム部分があまり面白くない。グラフィックはすごい。シナリオもまぁなんか良かった気がする。どうだろ?うーん……。

★★★★★ 『朧村正』 VITA/2Dアクション/真エンディング+魔窟全クリ
 若干の不満はありつつも美麗なグラフィックと気持ちのいいアクション、鬼助編のシナリオも自分好みで良かった。これをやった時にヴァニラウェアのゲームは見た目だけじゃなかったんだと感動した!DLCにも期待大。死狂はちょっとやりたくないかも……w(ちなみにオーディンスフィアとグリムグリモアはPSNで買うだけ買って満足してた)

★★★★☆ 『Devil May Cry』 xbox360/アクション/ストーリー終盤
 結構古いゲームなのに完成度高い。今やると、という部分も無いでは無いがそれも一つのゲーム性だと容認できてしまう。何よりアクションが気持ちいい。カッコいい。

★★★★☆ 『Super Hexagon』 PC/アクション/7h
 どうにかHARD,HARDERで60秒生き残ることは出来た。HARDEST以上はもう無理……。これまた操作はお手軽な激ムズアクションで、初めのうちは最低難易度でさえ数秒で死ぬ。だけど何度も何度も挑戦する。次第に腕が上がると少しずつ生き残れる時間が伸びていく。その繰り返しがひたすらに楽しい。盛り上げる音楽もビジュアルも素晴らしく、没入するのに邪魔な障害は何も無い。無心で壁を避け続ける。

★★☆☆☆ 『Fez』 XBLA/2Dパズルアクション/8h(未クリア)
 クリアしてない。終盤?っぽいけどどこで何をすればいいのやら。初見では感動したギミックも、ただ探索が面倒になっただけかな……。あまりパズル的な面白さは無かった。それ以外の謎解きが難しい。

★★★★☆ 『悪魔城ドラキュラHD』 XBLA/2Dアクション/28h
 ファンがいるのにも納得できる骨太アクションだった。DLCも買ったしまだ遊ぶ。

★★★☆☆ 『Iron Brigade』 XBLA/ロボットアクション/11h
 箱○ゴールド無料ゲー。割りと楽しんだ。

★★★★★ 『Dishonored』 PC/ステルスアクションFPS/18h
 今年一番と言っても過言ではないくらい面白かったステルスアクションゲーム。操作感は良く、収集要素も能力を上げるために必要かつ集めること自体がゲーム性の一つとなっていて、苦痛にならないしむしろ楽しめる。プレイスタイルの幅も広く、自分が楽しいと思える遊び方で遊べる。惜しかった点は実績を回収するためにチャプターセレクトを利用しようとしたら、チャプターセレクトは使ってはいけなくて通しプレイが要求されるということ。

★★★★☆ 『カルドセプト』 3DS/ボードゲーム/ストーリークリア+対戦ちょこっと
 ボードゲームをみんなといろいろ遊んでいた流れで再開。デッキを改良しながらストーリー進めるの楽しかった。

★★★☆☆ 『ファイナルファンタジータクティクス』 PSアーカイブス/SRPG/ストーリークリア
 シナリオが良かった。シミュレーション部分はそこそこ。レベル上げは好きじゃない。SRPGは弓が強すぎて本当に……。楽しめそうなジャンルだけどあと一歩ハマれない。

★★★★☆ 『かまいたちの夜』 PSアーカイブス/ADV/ストーリークリア
 428で触れたこのシステムだけど、やっぱり最高だった。

★★★★★ 『裏技麻雀~これって天和ってやつかい~』 PSアーカイブス/麻雀/ストーリー途中
 個人的にこのゲームを推したい。麻雀放浪記を読んだ流れでこのゲームも遊んでみたんだけど、なかなかどうして面白いじゃないか。裏の世界の雰囲気は出てるしシステムも練られてる。ちょっと難しいコマンド入力も、実際のイカサマを考えるとこれがベスト。自分のイカサマに集中してると相手にやりたい放題されてしまう。ホントに、相手の目線を避けて自分のイカサマをやろうとすると相手のイカサマを瞬時に押さえるのが難しい!過ぎてしまうと後の祭り。悔しさに唇を噛み締める。なるほどこれが本物の麻雀なのか……と感心してしまった。シチュエーションがおもいっきり麻雀放浪記オマージュで思わず笑ってしまう。イカサマテクニックも本格的。積み込み・握り・ツバメ返し・通し・ぶっこ抜き・すり替えなどなど一通り出来るし使いこなすには頭も使う。これでオンライン対戦が出来たら絶対楽しいのになぁ……。PSplusで遊べるので一度触ってみて欲しい。

★★★★☆ 『展覧会の絵』 iOS/ゲームブック/未クリア
 iPhoneでやるべきゲームはなんだろう……と考えた末に、それはゲームブックであるという結論に達した。やはりADV系統と相性がいい。ということで一番評判のいいこれを選ぶ。期待通りの楽しさがあった。冒険のワクワク感と、物語に対するインタラクティブな干渉と、軽いアクセントとしての謎解き要素。一周目はゲームオーバーになってしまったけど楽しかったし、分岐を頭に入れた今再びもう一度クリアを目指しても楽しめるはず。このゲームブックは戦闘要素がかなり薄いのだけど、コテコテのRPGらしいシナリオのゲームブックもやってみたい。つくづくiグレイルクエストの配信停止が惜しくなる……。ソーサリー!やりたい。(ただし日本語版が無い……)

★★★☆☆ 『ゼルダの伝説 夢をみる島DX』 VC/2Dアクション/ストーリークリア
 謎解きあんま好きじゃないんだなーと再認識したタイトルだった。操作感はかなり良かった。

★★★☆☆ 『Hammerwatch』 PC/見下ろし型2Dアクション/5h
 ダンジョンを探索する見下ろし型アクション。操作感はいいし悪くはないけどボリュームも詰めも甘い。だけどこのジャンルには頑張って欲しい。

★★★★★ 『FTL:Faster Than Light』 PC/ローグライクスペースシミュ/18h
 いわゆる不思議のダンジョン系。取っ付きにくかったんだけど非常に面白い。攻略のし甲斐がある。

★★★☆☆ 『Shoot Many Robots』 XBLA/横スクアクション/9h
 箱○ゴールド無料ゲー。主にCOOPで遊んでいる。割りと楽しい。

★★★★☆ 『Monaco: What's Yours Is Mine』 PC/見下ろし型ステルスアクション/5h(プレイ中)
 COOPで役割分担をしてステージクリアするのが楽しい。ちょっと難しめ。まだやり込んでないけど多分かなり楽しめる。

★★★★★ 『Spec Ops: The Line』 PC/TPS/7h
 衝撃的なシナリオ。ゲーム部分は平凡。CoDのようなFPSを遊んでいたからこそこれをプレイするべきだというのも理解出来る。しかし、俺にこんなことを言われても……という感があったのも否めない。それだけゲームのシナリオを自分の体験として消化していたということなので、やはり優れたゲームであることに違いはない。

★★★☆☆ 『Max Payne 3』 PC/TPS/12h
 ムービー演出が最高にカッコいい。シームレスに移行する銃撃戦も楽しい。ペインキラーもバレットタイムもすごくいいシステム。恐らくクリアしたら星5に変えるし、今年中にはクリアする。
→演出過多だから中盤以降ダレた。TPSの、特にカバリングのつまらなさを強く感じた。アーケードモードは楽しい。やはりThe Club路線のゲームが必要。

★★★★☆ 『ペルソナ3ポータブル』 PSP/RPG/53h(プレイ中)
 タルタロスは単調だしコミュはホモだしプレスターンバトルは爽快感を求めるだけで戦略性なんて無いと思うんだけど、それでも楽しい。特に悪魔合体がいいね。戦闘も爽快感はある。

★★★★☆ 『テイルズオブエターニア』 PSP/RPG/33h
 2Dテイルズは初体験。流石長く続くシリーズなだけある。戦闘もシナリオ(というよりスキットを含めたキャラクターかな)も楽しい。
→クリアした。大晶霊集め終えた辺りでダレちゃったけど、まぁまぁ面白かった。 味方が突っ込んで死んでくのにイライラしたけど、考えてみたら号令で守り重視にすればもう少しなんとかなったのかな。D2の戦闘が楽しみ。

★★★★★ 『Indie Game:The Movie』 PC/映画/観た
 番外編。humble bundleに付いてきた映画。インディーズゲーム(Braid, Super Meat Boy, Fez)の開発者を追ったドキュメンタリー。何気なく見たらこれが面白くて……。今年たくさんインディーズゲームをプレイしたのもこれを観た影響があるかも。

★★★★☆ 『腐り姫』PC/ADV/ストーリークリア
 雰囲気はとても良かった。画面内をちびキャラが動き回るのは見てて可愛い。最後の展開を飲み込みきれなかったからもう一度通してプレイする必要があるなぁ。メインテーマは興味深かっただけに……。

★★★☆☆ 『雫』 PC/ADV/ストーリークリア
 これが黎明期のエロゲなんだなー。確かに惹かれる部分もある。

★★☆☆☆ 『痕』 PC/ADV/ストーリー飛ばし読み
 最初は悪くなかったけど途中で飽きた。

★★★★★ 『殻ノ少女』 PC/ADV/ストーリークリア
 この作品は良かった。何気ない時にふとあの空気感を思い出す。CG、音楽、テキストのどれもが良質だからこそ、ここまで心に残る作品になったのだろう。

★★★★☆ 『EVE burst error』 SS/ADV/ストーリークリア
 名作と謳われるだけある。全編通して質が高く楽しめた。

★★★★☆ 『バイキングぽいぽい』 VITA/見下ろし型アクション/ストーリークリア
 見た目とタイトルに騙されてたんだけど、お手軽操作で熱い対戦を楽しめる良いゲームだった。ストーリーのギミックも案外凝ってて感心。

★★★★☆ 『どぎめぎインリョクちゃん』 3DS/2Dアクション/5h
 海腹川背を思い出す作品。高難易度だが操作のテクニックを掴むと一気に楽しくなる。逆にテクニックを知らないといつまでもクリア出来ない。自分の腕の上達が実感できる良ゲー。

★★★★★ 『Strike Suit Infinity』 PC/アクションシューティング/10h
 アーマードコア+エースコンバットと聞いて惹かれる人なら間違いなく楽しめる。スペックはそれなりに必要そうだけど、値段がかなり安い(1.8ドルくらいで買った)。基本は戦闘機。ゲージが貯まるとワンボタンで即座に変形してロボットスタイルに。操作はちょっと慣れて覚えれば、アーマードコアのようにかなり無理のあるテクニックが必要というわけでもなく、思った通りに動かすことが出来るようになる。何よりも大量にロックオンしてミサイルを一気に発射するのが気持ちいい。ボーナスラウンドではエネルギーの制限なく撃ちまくれるのがとてもありがたい。援軍を呼ぶと巨大な戦艦がぶっといレーザービームを放って応戦してくれる。最近EVE ONLINEの動画を見て心惹かれたのだけど、それを想起させる宇宙規模の戦争はワクワクする。敵にも巨大な戦艦がいて、砲台や敵機を排除しつつ弱点を攻撃して撃ち落とす。時間をかけ過ぎると逃げられてしまうので、倒しきれた時の達成感はかなりのもの。倍率がどんどん上がるスコア稼ぎも楽しい。星5にするかは悩んだ。直近過ぎるゲームは評価が高めになってしまう……。

★★★★☆ 『LIMBO』 VITA/横スクアクションパズル/ストーリークリア
 配信した時期もあってBraidのパチモンかと思ってた。やってみるとこれがしっかりパズルゲーしてて、白黒で表現されるダークな世界観もあいまってクリアまで一直線で進められた。詰まったのは一箇所のみ。適度な難易度で楽しかった。ストーリーは意味深だけど悪くない。良ゲーだった。

★★★★☆ 『DOOM』 PC/FPS/9h
 今年最後、50本目のソフトはFPSの金字塔であるDOOM。撃って避ける、このFPSの原点とも言える楽しさが凝縮されたこのゲームの良さは今でも色褪せない。流石に今時のシステムと比べるとちょっと物足りないかもしれないとは思う。しかしやはりこれを正統進化させたSerious Samは素晴らしい。スポーツFPS系統もいい。確かにそれも一つの楽しさではあるけれど、スクリプトゲーであるCoD系統しかやらないのは勿体無い。


以上、50本。


★5をつけたタイトルは、
Legend of Grimrock
DARK SOULS
Mark of the Ninja
エルミナージュ2 
朧村正 
Dishonored
裏技麻雀~これって天和ってやつかい~
FTL:Faster Than Light
Spec Ops: The Line
Indie Game:The Movie
殻ノ少女
Strike Suit Infinity
の12本。 並べてみてもやっぱり全部面白いゲームだったと納得できる。
一番を挙げるならLegend of Grimrockだけど、今年発売した新作なら……と考えてみたけど該当作品が少ないから微妙。毎年思うけど、来年は発売日にゲームを買うようにしたいなぁ。
とか書いてる間に年越してた。今年もよろしくね。




"一体ゲームに何時間費やしてるの?"

2013年12月15日日曜日

『テイルズオブエターニア』

すげー面白い。アクションをやりたい気分の時にペルソナ3と平行して進めようと思ってたんだけど、こればっかやってるくらい熱中してる。

まず起動した時のOP!GARNET CROW最高だわ。
ファラとメルディも動いて喋ると可愛い。特にファラの声はヤバい。
スキットもいいね。全部見ながら進めてる。

2Dテイルズには初めて触れたんだけど戦闘楽しい!最初こそぎこちなくて動かし方に悩んだけど、どう攻撃の隙を無くすかを考えてると戦うのが楽しくなってくる。通常攻撃と必殺技の組み合わせで簡単操作のお手軽コンボも出来る。技をたくさん使うと新しく覚えてくシステムもいろんなの試せるからいい。
あんまり攻撃ばかりしてても硬直多いしかなりダメージ食らう。結構死にながら進めてる。難しい。
でもチェックポイント制は好きだから死んでも気にせずやり続けられる。楽しい。
全滅したときにセーブ忘れてたからすげー戻される、みたいのは個人的には好きじゃないなぁ。昔のゲームはしゃーないけどね。
このゲームは全滅したときにリトライとロードを選べるからストレスフリー。(たまにチェックポイント触るの忘れる)

今はちょうどセレスティアに来たところだけど、ファラがいいなぁ。底抜けに明るいんだけど陰のあるキャラクターはこの先どうなるんだろうってすごい気になる。
シナリオも、世界を救わなきゃ!→王に報告してパパっと終わろう!みたいな流れがとても自然w
ボリュームは若干少なそう?な感じするけど、まぁもう少し遊びたかったってくらいがちょうどいいかなー。
動きの試行錯誤を繰り返して、新しい技を覚えて、 街では武器防具を購入して、適当なとこ調べるとアイテムあったりミニゲームが豊富だったり、合間にスキットを見て、シナリオを楽しむ…とやってるとそれだけでゲームが進んでくからダレるところ無いわ。 使用キャラも変えれるし。

いやー、テイルズはGC版シンフォニア、箱○版ヴェスペリア、PSP版エターニアとやってきたけどどれも楽しめてていいねー。いいゲームだ。いろんなテイルズやりたくなる。PS3版エクシリア積んでるけどやろうかなぁー。

2013年12月10日火曜日

『Hammerwatch』



 『Hammerwatch』はSteam Greenlightに登場した時にPVを見て、そのレトロなグラフィックと爽快に敵をなぎ払う魔法、ダンジョンに仕掛けられた謎解きに役職が複数ある4人coopと、それらの要素に惹かれて気になっていたゲームだった。折角チェックしていたのでと、セールが来た時に購入。価格は$3.39。
 このゲームにはストーリーがあるわけでもないので英語のままでも特に問題は無い。どれくらいストーリーが薄いかというと、冒頭で「後ろの橋が壊れてしまった!先に進むしかない」と書かれるだけ、というくらいの薄さだ。ただ洞窟を潜るだけ。




 ジャンルは謎解きダンジョン系の見下ろし全方位アクション。4人までのcoopも出来る。ハクスラっぽく見えるけどそんな要素は特に無い。全方位STGではなく右スティックと左スティックの役割は一緒。キャラクターは4種類で、Paladin,Wizard,Ranger,Warlockがいる。攻撃方法は剣、魔法、弓、魔法+近接攻撃。それぞれに通常攻撃とスキル攻撃がある。




 マップは慣れるとそれなりに使える。だが拡大率やらを変えれず自分の周りだけしか見えないし階層もコロコロ変わるので、 この鍵はどこに使えるんだっけな…という時には結局歩き回ることになる。見えていない部分は隠されているのだけど、かなりの広範囲が見えてしまって、オブジェクトも親切に表示してしまうので、あまり探索している感じがしない。一応ミステリールームはあるけど、そんなに大したアイテムは手に入らないので、見つけた時の興奮は薄い。




 ライフやマナ、スキル攻撃などは全てお金で購入。道中は基本的に敵を倒しお金を回収しながら鍵を探して進む。たまにショップがディスカウントされるメダルや残機を増やせるアンクが落ちていることもある。宝箱もあるのだがこのゲームには武器や防具という概念が無いので、そういったハクスラ要素を期待すると裏切られることになる。さらに経験値の概念もなく、敵を倒すことでレベルアップするわけでもアイテムドロップするわけでも無いので、結局このゲームの敵は障害物でしかなく、出来るだけ避けながら邪魔な敵だけを倒して進むことが最善になる。全部倒してもいいのだが、見返りが無いので次第に倒すのが面倒に……。




 敵を無視して進んでいくとみんな着いてくるのでどんどん増えていく。このゲームは小さい敵がわらわらと大量に湧くので、小部屋に入ると大変なことになる。しかし敵は真っ直ぐ自分を目指して歩いてくるだけなので、上手く立ち回れば角に待って一体ずつ処理していくことも可能。またマナを溜めてスキルを利用し一気に倒す手もある。ぐるぐる回りながらトレインして敵を少しずつ減らすことも出来る。いずれにせよコインをチャリンチャリン拾いながらザクザク攻撃し、スキルで大量の敵を吹き飛ばす無双感は楽しい。
 だが楽しむ要素はそれしかない。そういった土台は作られているのだが、残りはアップデートとユーザーMOD頼り。

(coopはまだやっていないのだけど、味方が増えて資源を奪い合うようになり、思い思いに敵を倒しながら進むことになるだけだろう。特に役職ごとに使い分けて戦うような戦略性も見つからない。それでもみんなでわいわい敵を潰しながら遊ぶならそれなりに楽しめるとは思う。)

→書き直し
  シングルプレイ用のバランス調整はされておらず、巣穴の周りからは大量の敵が湧いてくるので一人で潰そうとするとかなりつらい。やはりcoopゲーと割り切ることが必要だ。複数人でやるにはたくさんの敵がいてちょうどいいと思う。
 
(似たような作品として挙げると、Legend of Grimrockは古き良きゲームながらグラフィックは現代風に強化しており、さらに凝った仕掛けとシークレットルームにバリエーションのある敵。それ単体でも十二分に楽しませるものが完成していた。
 だがHammerwatchはグラフィックこそ解像度が高くなっているものの、古いゲームの作り込みを減らしたリメイクでしかない。少人数で開発費もあまりかけずに作っているので、そこまでの完成度は求めるべきでもないというのも理解は出来る。)

  あくまでもcoopとMODでの拡張性が売りなので、これをただ単に遊ぶだけの価値は無いように思う。
  最近流行りの廉価なインディーズゲームは、アップデートやMODでの拡張を見越して作っているのだろう。実際、発売以降に役職が一つ追加されているようだ。まだまだ魅力は少ないが好きなジャンルなので、是非頑張って欲しい。これからの開発陣の頑張りと、ユーザーMODの盛り上がりに期待したい。

2013年12月4日水曜日

『ペルソナ3』に触れて

[いい点]
音楽。サウンド、攻撃の効果音がいい。連続して攻めることが出来るシステムもあいまって爽快感がある。弱点を突いて連続攻撃するのがアクションみたい。
プレスターンバトルやられ過ぎることもやり過ぎることもなく、初見のフロアボスでも妥協せず倒そうとするとなかなか熱い戦いが出来る。
不安視していたのが、初見の敵は弱点をまず探り、一旦全滅して弱点を覚えてから再戦し、余裕で倒す、の繰り返しになるのではないかだったのだけど、アナライズを活用すれば初見でも対応が出来た。
全滅しそうなところからアイテムを利用したて直し、弱点を攻め立てて倒したバトルは高揚感が得られた。
アナライズの仕組みは調べてみるとどうやら3は経過ターン数で、4は攻撃を当ててデータを蓄積していくらしい。個人的にはいい方向に改善されたなぁと思ってる。
主人公のみペルソナを変更しながら戦えるのもポイントが高い。
ペルソナ育成・合成は面白味を感じる。
ペルソナ育成を楽にするためのコミュシステムもいい。(しかしコミュが男とばかり発生しているのが困る
技を継承したりランダムに技を覚えたりスキルカードがあったりは楽しい。
ラッシュ(オート戦闘)の快適さが抜群。演出カットは無いけれど、これでも十分テンポが良くなって楽しめる。戦闘中ほぼいつでも押せて行動も早送りになり気持よくバシバシ攻撃が決まっていく。
一般的にMPを消費し、属性も使い分けることの出来る魔法は、物理と比べ使い勝手が良く強めになっているRPGが多いのだけれど、この作品は必殺技をHP消費にし、物理にも三すくみの特性を持たせることでそれを解決している。無効・吸収の多いピーキーなバランスでも成立するのはそのおかげだろう。

[悪い点]
ベイベベイべ言い過ぎ。
P4Uで知っていたキャラは良かった。だけど他のキャラがみんなモブみたい。魅力が無い。P4Gのキャラは好きだからその点において早くそっちをやりたくてしょうがない。伊織の勝利アピール嫌い。さっすが俺~やったぜ俺~みたいの。
全滅してからのリトライはテンポが悪い。他と比べて全滅の多いゲームだからリトライもしやすくしておいて欲しかった。タイトルに戻らず直接最新ロード読み込みとか。ゲームオーバー時の演出はカッコいい。
セーブポイントもテンポが悪い。
タルタロス登頂は世界樹の迷宮みたいなセーブ、帰還システムだと楽しいんだけど、これはいまいち。ほぼいつでもセーブ出来るようなもんの割りにいちいち戻らなくてはいけない煩雑さがある。
まだ一つの階層が短いからそう感じる、というより、世界樹がそこを改善してきたのだろうか?
タルタロスは一回で制限まで登り切ってしまう。間を繋ぐコミュでダレる。ポータブルでいろいろと改善されてるとはいえこれじゃあちょっと。
ただコミュと戦闘を融合させたシステムは評価に値する。だがそのバランスが悪い。
ペルソナ2はどうだったんだろ。わからないけど。多分P4Gは良くなってるのでしょう。
シンボルエンカウントは個人的に好きで、気を抜くとフィールド上にいる敵を全部虱潰しに倒してしまう。しかし、シンボルエンカウントにつきものの先制攻撃とか敵の奇襲、これはそんなに楽しい物なのかな。せめて攻撃出さなければ通常エンカウント、なら構わないのだけど……。


PS:
ところで殻ノ少女のブログタイトルを"~を終えて"にした流れで、"~に触れて"にしたのだけれど、別に感傷的でもないゲームにこのタイトルを使うことは非常に違和感がありますね。どうでもいですけど。でも統一感持たせたかったんです。

PS:PS:
これを書いてからもう少し進めたところ。
戦闘の難易度が上がってきた。気を抜くと開幕でウィークポイントの全体魔法連発で死ねる。でも主人公だけがペルソナを変更出来るってシステムはまぁ良かったかな。全キャラが変更出来るってのも個性が無いし。
危惧していた初見の敵はまず弱点を探りながら全滅し、弱点さえ見抜けば余裕で倒せてしまうようなバランスは、それに近くはあるけどアナライズやペルソナ変更のおかげで軽減されてるかな。あとシャドウ(敵)の見た目やら経験則からある程度予測出来るから楽しめる。
とはいえここら辺はクリアするまでなんとも言えないかも。システムを利用したオーバーパワーで蹂躙する楽しさは、翻って敵に蹂躙されるストレスにもなり得るので、何も出来ず全体魔法でフルボッコにされることが増えるとどうだろうか。特にシンボルエンカウントで敵にアドバンテージを取られやすいシステムなのが問題だ。もちろん対策は取れるのだけど、不意打ちで殺されることも多いのでセーブはこまめにする必要が出てきそう。やはりタルタロス登頂でのセーブシステムに、あまり面白味の無いことが痛いように思う。
ただフロアに一体いるだけのシンボルエンカウントのみなので階層で敵を避け続けてただ進むということも出来てしまう。そしてそれを目的にすると敵のアドバンテージアタックが鬱陶しい。ちぐはぐ。
直接的に関係があるのかはわからないけども、やはり世界樹のシステムはよく練られていると実感する。完成度の高さと面白さは比例しないのだけれども。

2013年11月27日水曜日

『デビルメイクライ』に触れて

 DMC1が面白い。システムに多少不満はあるけれどもそれを忘れるくらい作りが丁寧だ。


 アクションゲームというのはどれだけ自分をカッコ良く見せてくれるのかが肝である。
このジャンルで初心者が陥りがちなガチャプレイ・ボタン連打・遠距離武器でのチキンプレイ。
そのどれもがスタイリッシュではない。勿論クリアを目的にするとそういったプレイスタイルに走ることもあるだろう。だがアクションゲームをプレイしている人はたとえ初心者であっても、よりスタイリッシュに、よりカッコ良くプレイしたい!と考えながら遊んでいるに違いない、と私は思っている。

 それをゲームシステム側から歩み寄った結果生み出されたのが、このスタイリッシュランクである。リアルタイムにゲームプレイが評価されていくので、否が応でもその評価を高めようという意識を持つ。そしてそのスタイリッシュランクを上げるための工夫をしていくと、自然とスタイリッシュに、より上級者らしく立ち回ることが出来てしまう。
 また、考えなしに連打をさせるプレイの抑制に、ボタンを押すタイミングを少し遅らせると違うコンボルートに進むというシステムがある。
 これは非常に効果的で、まずテンポを遅らせてボタンを押させることで乱戦の最中でも冷静に落ち着いて対処出来るようになる。人間、手元が忙しいと判断にも焦ってしまうものだ。その状態でも自分のリズムを崩さずに反復させることは、頭を冷やし冷静な判断力を維持することにも繋がる。
 手元のリズムを覚えた頃には、戦況を伺い複数の敵の動きを察知しながら戦えるようになっている。リズム良くボタンを押す丁寧さがあれば、眼前の敵への攻撃に集中しすぎて周囲を疎かにすることも減る。さらに、スタイリッシュランクはダメージを受けることで途切れてしまうので、より一層回避への意識を高めることになる。
 結果的に、常に緊張感を持つことが出来、ワンプレイの質を高め、スタイリッシュランク維持のための創意工夫が実力の向上にも繋がるという、一石二鳥、三鳥のシステムになっている。

 一つ、私がこのゲームで気になったことがある。それはカメラワークだ。現代と当時では感覚が異なっているかもしれない。バイオハザードの亜種として生み出されたこのゲームが、似たようなカメラシステムを備えていることは必然だっただろう。プレイヤーに追従してくれる親切なオートカメラは当時あったのだろうか。私はあまりゲームの進化の流れに詳しくないので寡聞にして知らない。
 けれどもこの固定カメラはアクションの激しい動きには耐えられない。そこが少し残念だった。だがそれも初代なのだから容認しよう。
 また、この固定カメラは独特なゲーム性であるとも言える。 見やすい位置をキープしながら立ち回ることにも趣きはある。カメラワークを自分で操る感覚に慣れてしまっているからストレスになっているだけで、そもそも動かせないものであれば自分が見やすく有利になるよう立ち回ることに意識を向けるだけである。固定カメラならば親指を右スティックに置く必要も無くなり、カメラ操作の煩雑さは切り捨てることが出来る。しかしながらこのカメラワークでアスレチックをこなしていくのは骨が折れる。そこだけは擁護出来ないが……。


 私はゲームバランスを崩壊させる武器の使用を、自ら控えるような縛りプレイをすることが好きではない。ゲームシステムに則っている以上出来る事は全て自由である。強い武器は積極的に使い、楽なスコア稼ぎは積極的に行う。そういったプレイをしているからゲームがつまらなくなる、というのはプレイヤーの責務ではない。それは製作側の落ち度である。
 しかし、それを踏まえた上で、システムがプレイヤースキルの向上を促すゲーム、最大限に楽しませるために導く導線、それこそが目指すべきゲームシステムのあり方だと思っている。抜け道を利用することは何も悪いことではない。それを許してしまうシステムが悪いのだ。

 今時はインターネット上に様々な攻略情報が落ちており想定外の事態も起こり得るかもしれない。だが、基本は全てをゲームの中で完結させるべきである。それは製作者、プレイヤー共に忠実に守るべき戒律だ。(例外もあることは否定しない
 ゲームの中で学びゲームの中で成長する。それを促すゲームシステムこそが、作り上げられたゲームの世界を完璧へと近づけるための礎を築いている。