2017年1月14日土曜日

Undertaleについて、そして懺悔

ネタバレ気にせず書くから未プレイ者はブラウザバックでね。








































結局Gルートはサクッと諦めてプレイ動画を見た。そしたら見事にfloweyに痛烈な批判されちゃったよ。あらまぁ。

しかし、すごいねこのゲーム。RPGをプレイして、こういうことを思ったんだろう?常識としてあるものをこうやって俯瞰して分析して解体して、再構築して作品として作り上げる。パーツを間違えないように組み立てないと、ここまで広く親しまれる作品は作れないと思うよ。子供の頃からRPGをプレイして、思い入れがある人ほど痛切に響くだろう?俺はどちらかと言うと、そこまでのRPG好きではなかった。(PSハード持ってないからRPGに触れる機会が少なかった) けど、RPGはこういうものだという観念は染み付いていたから、こんなメタな視点は持てなかったよ。一つあるとすれば、RPGはどんな作品であろうと敵を倒すだけの物語でしか無いなと、そうふと思ったことはあったがその程度だ。だからその視点からさらにより深く考えて作られたこの作品には頭が下がるよ。


NからPルートをクリアして、Gルートを始めるのに抵抗があったからしばらく置いたことは、結果的に正しい行いだった。それは、この作品のことを考えると必然的にそういう行動を取るようになっている。Gルートに抵抗のある人は他にも多くいたようだ。

改めて再開してGルートをプレイしたのだが、ヒーロー戦で詰まった。装備も回復アイテムも回収が雑だったので弱い。動画と比べるとダメージが1400→1000くらい違った。回復アイテムも店で買えるものしか持ってない。戻って回収するのは面倒だった。だからプレイ動画を見ることにした。

この行為の是非は置いておこう。それにしても難しいゲームだ。バランスの良いゲームだとは思えない。Pルートのボス戦はなかなか心地いい難しさだったが、Gルートのこのボス戦はもはや覚えゲーのガチシューティングだ。レビューだとNからPまでクリアしました!感動した!な人がたくさんいるようで(俺もその中の一人だった) この難易度について触れている人は少なかったが、レビューをするなら一言警告してあげるべきだと思う。そう思って俺は自分のレビューを書き直した。繰り返すがPルートまでは心地いい難易度だった。とは言え同様の問題は発生する恐れがあったし、実際回復アイテムを揃えてなくて泣きそうになったことがあった記憶がある。確か戻って買い直したのかな?多分作り慣れていないからなんだろう、というかテスター不足かな。不親切な部分も無かったわけではない。それらを覆い隠すほどのストーリーテーリングの秀逸さがあるのは認める。だが公平さは必要かな。RPGといいつつかなりの腕のSTG力も要求されてしまう。というか、Temmieの防具はGルートにこそ必要なんじゃ無かったのかな。なんで無かったんだろう…。まぁGルートをクリアさせようとしないガチ難易度にするのは意図的なんだろうけども。だから、この点で批判したくはない。万人に受け入れられる作りにしなくてもいいという、まさにインディーズゲーの良さの一つだろう。間口よりも信念。

さてGルートの続きだが、floweyのセリフに"「ぼくには何が起こるか知る義務があるからやっているだけだ」"というものがあったが、まさにこれだった。プレイは挫折してもぼくには何が起こるか知る義務があるから見ているだけだったのだ。
そしてそれに続けて"こんなぼくらでも何が起こるかただ「観ている」だけの狂人よりはマシだね…"と来たもんだ。
その直前に、Undertaleとは関係のない内容でこの動画を見ながらこんなことを呟いていた。

「ゲームはプレイ動画でもいいと思ってる人だからいわゆるゲーマーとはかなり溝があると思う」

まんまとしてやられたわ。まさかそこでリンクしちゃうとは思わなかったよ。ゲーマーという言葉・概念が嫌いだから、それについて考えていただけなのに、リアルタイムで同期してゲームに批判されてしまった。そこまでリアルに侵食してくるゲームなのかこれは?まぁただの偶然だけど、このプレイ動画を見ていることで思考も影響されていたんだと思う。それに加えてゲーマーとはかくあるべき論をTLで見てしまったから、それについて考えを巡らせていた。

どうだろう、このゲーム、Gルートをクリアしてfloweyの発言を受けた後でも、俺は堂々と、「プレイ動画を見てもいいのだ」と言えるのだろうか?なかなかハードな問いだ。ゲームをプレイすることによって体験の質が変わる作品があるというのは認める。そしてまさにこのゲームこそが、アドベンチャーでありながらもただ見ることを批判している。実はただ見ることに一つの要素を加えたシンプルな作品こそが最も端的に、ただ見ることと体験することの違いというのを表現出来うるのかもしれない。それはPCのエロゲ、アドベンチャーでもしばしば用いられる手法でありメインテーマの一つでもある。一番わかりやすいものでいうと物語に直接的に関わる"選択肢"の話だ。小説とゲームは何が違うのか?それは選択肢の有無にある。選択するという体験は、小説では得られない。ゲームがゲームとしてあるために必要なもの、それを端的に表すものが"選択肢"なのだ。私はそれをよく理解しているからこそ、選択肢の無意味さに過敏で、無意味な選択をする空虚さから逃げるために攻略を見る、プレイ動画を見る…。しかし、真に優れたゲームは選択肢の意味を軽視しない。遊んでくれるプレイヤーに向けて、選択する意味を与えてくれる。それはあなたの体験だから、あなたの選択だから、あなただけの結末を導いてあげるのだと。同じ物語を自動的に再生させても、同じ体験を得ることは出来ない。それこそがゲームの本質である。私はゲームを軽視して、本質から離れてしまっていた。ナルシズムに言えば、ゲームを愛するあまりゲームを軽視する作品に耐え切れなかったのだ。だがそれは間違いだった。真のゲームは私を待ってくれている。本当の体験を、その世界を作り上げてくれている。
私がそうして軽視した結果後悔したゲームは、シュタインズゲート・YU-NO・EVE burst error・スマガなどなど…。シュタゲの嘘エンディング、YU-NOの世界観、EVE burst errorのディスクを利用した謎解き、(スマガはなんか忘れたけど意味があったような気がした。ぶっちゃけ長くてあんま面白くなかったけど、作りとしては優れたものだったと思う。) 他にもたくさんあるはずだが全てを思い出して書くとそれだけで一つのブログが書けてしまいそうだ。
これらはどれも選択の結果としての物語を描いていて、ゲームに対して真摯であった。私はそうではなかった。ゲームとは名ばかりの小説だとばかり思っていた。しばしば揶揄される、紙芝居であると思っていた。

これからは優れたゲームに対しては信頼を置いてみようと思う。自分自身で体験することに価値を見出したい。裏切られることもあるだろうが、それ以上の至福の体験が、そこにあると信じている。


PS:
それでも私はプレイ動画に対して肯定的であるこの姿勢を変えるつもりはない。いくらかの体験の欠落があろうとも、人間の時間が有限で、能力にも限界がある以上、攻略やプレイ動画の視聴は不可避なものであると思っているからだ。

2016年12月24日土曜日

ローグライクその他ジャンルの定義について

ローグライク ダンジョンクロール ハクスラ DRPG ディアブロライク ガントレットライク シレンライク wizライク


ここら辺の言葉の定義が曖昧でよくわからないから気が向いたら調べる。 
もしくは誰か教えて!

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
自分用に雑に調べてまとめた。
中身は暇な時に読んでいく。個人ブログなんかも混ざってるよ。


"http://www.roguebasin.com/index.php?title=Main_Page"

「 Of course, the best way to understand what Roguelikes are is to download and play one. 」


[ローグライク]

"https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0"

ローグライクゲーム(Rogue-like games)は、ローグと同様の特徴を持っているコンピュータRPGの総称である。

ローグライクゲームでは伝統的に全ての情報を文字で表示するが(テキストユーザインタフェース)、オプションでキャラクターや地形等の情報をグラフィカルに表示できるものもある。また、チュンソフトが制作している不思議のダンジョンシリーズ等のコンシューマー用のローグライクゲームでは、グラフィック表示が標準になっている。

ローグクローンと言われることもあるが、ローグ自身に諸事情から元祖と再実装されたものとがあり、再実装版ローグがローグクローンを名乗っているので、混同しないよう避けたほうがよい。

特徴 
1- 文字による情報表示
2- 文字によるコマンド入力
3- ランダム生成ダンジョン
4- ターン制の戦闘システム
5- 恒久的な死
6- スコアランキング
7- 食糧問題

"http://www.roguebasin.com/index.php?title=What_a_roguelike_is"


"http://www.roguebasin.com/index.php?title=Main_Page"


参考
"http://d.hatena.ne.jp/inziladun/20070422/1177250258"

Roguelikeの定義とは?


[ダンジョウクロウル]

"https://ja.wikipedia.org/wiki/Dungeon_Crawl"

ダンジョンクロウル( Dungeon Crawl )はローグライクゲームの一種。英語のテキスト版を原型とし、日本語化、タイル表示、マウス移動などに対応している。正式な名称は“ Linley's Dungeon Crawl ”であるが、日本ではもっぱら“ Dungeon Crawl ”、あるいは“ Crawl ”と表記される。


 "http://jp.automaton.am/articles/impressionjp/impression-darkest-dungeon/"

  ダンジョンクロールとは、多数の戦闘と報酬獲得に重点を置いたダンジョン探索+ハックアンドスラッシュのゲームジャンルだ。日本では『デジタル・デビル物語 女神転生』『世界樹の迷宮』などで知られている。


[ハックアンドスラッシュ]

"https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%B9%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5"
 
ハックアンドスラッシュ(Hack and Slash) とは、ゲームを分類する要素のひとつである。元来はロールプレイングゲームの用語として使われてきた。

歴史

元々は『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のようなテーブルトークRPGにおいて、モンスターを倒して経験値や強力なレアアイテムを入手し、キャラを強化してさらに強力なモンスターを倒すというプレイスタイルを指し、アメリカから輸入された言葉である。hack(切り刻む)とslash(叩き斬る)という言葉の複合が示すように、ストーリーや世界観の表現よりも戦闘に勝つ、敵を倒すということを意識しているスタイルに対して使われる言葉であり、物語性や世界観を重視してキャラクターを演技するということに重きをおくプレイヤーから揶揄として使われる場合もある。

コンシューマゲームが普及し、テーブルトークRPGに影響を受けたコンピュータRPGが登場すると、ハックアンドスラッシュという言葉もコンピュータRPG独自の言葉として使われるようになった。コンピュータRPG初期の作品である『ウィザードリィ』や『ダンジョンマスター』は次々に襲い掛かる敵を倒し、ダンジョンを探索するというシステムになっており、これらの作品の評価の高さもあってコンピュータRPGにおけるハックアンドスラッシュとは敵と戦うことに重点をおいたシステムのRPGであるというように、RPGのジャンルを示す言葉としても使われるようになった。

主に海外製のMORPGやMMORPG、テーブルトークRPGで使用される言葉だが、日本でもヘビーゲーマーが好んで使用することがあり、「ロールプレイングゲーム」と言えば家庭用コンピュータRPGが代表的なものとして認識されている日本の現状において、オンラインRPGやテーブルトークRPGの市場ではコンシューマゲームとの差別化を強調できる売り文句として機能する場合もある。


" http://ncis6247.blog.fc2.com/blog-entry-2944.html "

952 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2013/08/04(日) 16:46:23.33 ID:17TdH6WT
そもそも語源が「切り刻んで叩き斬る」だから戦闘メインのゲームを指すことは間違いない
発祥がテーブルトークRPGのプレイスタイルのひとつである事も留意してほしい
レアアイテムやレベリングは当時から用意されていたので重要な要素のひとつにカウントできる
トレハンやビルドの程度に関わらず、

・戦闘に重きを置いている
・戦闘によってアイテムや経験値などわかりやすい対価を得られる
・レベリングによってスキルなど戦闘を有利にするメリットを得られる

という要素を持っていればそれはゲームジャンルとしてのハクスラと呼べる。
戦闘がメインでなくても戦闘部分に上記を意識した要素が用意されていれば、
「ハクスラ要素」としては認められる(ゲームジャンル自体はメインである要素で決定されるべき)
発祥が戦闘を繰り返すプレイスタイルを指すため、RPGでもACTでも違いはない
海外ではDevilMayCry3がハクスラの良作として知られており(爽快な戦闘とブラッディパレス)、
日本の「ディスガイア」シリーズがハクスラとは認められにくい
(トレハンとレベリングがメインで戦闘自体は重要な要素ではない)のがポイント

どうしても納得がいかない、DiabloがHack&Slashのすべてだ、Wizなど知らぬ、D&Dなど知らぬ、
と主張したい人は自分たちで作った隔離スレにどうぞ。おわり。
そもそも「ハクスラ」で統一されず「ディアブロライク」と呼ばれる時点でどういうことか気付けるはずだが


参考
"http://hakusura.doorblog.jp/archives/17735381.html"

ハクスラとは No.1


[DRPG]


個人的にエクスペリエンスがよく使う印象がある。

"http://dic.nicovideo.jp/a/3d%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3rpg"
 
3DダンジョンRPG(3DDRPG)とは、Wizardryや世界樹の迷宮、エルミナージュに代表されるコンピュータRPGの一ジャンルである。単純にダンジョンRPG(DRPG)とも。

概要

3DダンジョンRPGは以下の特徴を持つ。

- 方眼紙のような1マス1マスに区切られたフィールドに描かれたMAPを一人称視点にて進み、探索していく。
- 多くの場合、上記のMAP(ダンジョン)と拠点(街等)は分けられ、拠点はテキストで構成されている。

初期のコンピュータRPGであるWizardryを直系の祖とし、狭義ではWizardryライクなゲームを差す言葉でもある。ここではWizardryライクなものを中心とし、広義の3DDRPGである女神転生などのシリーズなどにも触れていく。

なお、Wizardry以前にも3DダンジョンコンピュータRPGはあった。そのため、Wizardryが3DダンジョンRPGの「始祖」というわけではない。だが、Wizardryに先行するそれらは限られた人間しかプレイできない性質のものであった。そのため現在の3DダンジョンRPGは遡ればほとんどがWizardryからの影響下にあると言える。
 
大まかな分類

3DDRPGはWizardry以後、時代によって多種多様な発展を遂げてきた。世界的に見れば3Dダンジョンは過渡期の代替的表現としてみられ、時代が経るごとに「純粋な」3Dゲームへと進化していったが、日本国内ではWizardryの大ヒットから国産WIZと呼ばれる派生系が誕生、それとは別の流れでアトラスの女神転生シリーズなどで3Dダンジョンが採用され、独自の道を歩んでいくことになる。
ここでは、Wizardry(#1~5)をベースとするWIZ系、それとは別の女神転生などの国産3DDRPG、そして海外のDRPGと3つに分けて紹介していく。

- WIZ系
Wizardry(#1~3、#5)をいわゆる本家と称し、アスキーの外伝シリーズなどWizardryの名を関すシリーズが多いのが特徴。主な国内メーカーとしてはアスキー(FC、SFC版の本家、外伝、ディンギル)、スターフィッシュ(エンパイア、エルミナージュ)、アトラス(BUSIN、世界樹の迷宮)、エクスペリエンス(WIZ-XHT、G-XTH、円卓の生徒、デモンゲイズ)、ゼロディブ(ルネサンス・とともの)など。
- 共通する特徴としてハック&スラッシュが挙げられ、ダンジョンに潜り、宝をあさり、手に入れた強力な装備でさらにダンジョンを攻略するというスタイルは多くの中毒患者を生み出した。
- 不親切かつ理不尽な高難易度のマゾゲーとしての印象が強いが近年の作品はそういった面は薄くなり、始めて3DDRPGをプレイする人間でもスムーズにプレイできる作品が多い。
- 名作として挙げられることの多い作品は、Wizardry#1、#5(SFC/PS/SS/WIN)、外伝:五つの試練場(WIN)、エンパイアIII覇王の系譜(PS2/PSPDL)、エルミナージュII(PSP)、BUSIN(PS2)、BUSIN0(PS2)、世界樹の迷宮シリーズ(DS/3DS)、デモンゲイズ(PSV)等。
- #1は極めて多くのハードに移植されている。PS/SS/WINで出ているリルミガンサーガが入手難度的におすすめ。
- 他の国産3DダンジョンRPG
- 時代をぶっちぎったスタイルと数々の斬新なシステムを引っさげた女神転生、及びそれの派生シリーズを有するアトラスが一大メーカー。古典的スタイルを保つWIZ系とは真逆に重厚なストーリー、ルート分岐するマルチシナリオ、時代・ハードに合わせた華美なグラフィック、そしてなにより特徴的なシステムなど日本のゲームシーンに置いて独自の立ち位置を形勢している。もっともその個性の強さから、3DDRPGというよりは既にメガテンという1ジャンルを築いているとも。
- メガテン以外では世界樹の迷宮(初代)の開発メーカーでもあるランカーズが手がけたコンパチヒーローシリーズのロストヒーローズ、アダルトゲームの雄であるアリスソフトのランス6、GALZOOアイランド、同じくアダルトメーカーでゲーム性には定評のあるninetailの遠望のフェルシス、GEARS of DRAGOON、ふたを開けてみたら本格派だったアクアプラスのダンジョントラベラーズなどのキャラゲーも揃う。
- レトロゲームでは初代ファンタシースター、シャイニング&ザ・ダクネス、シャイニング&ザ・ホーリィアークなどセガの存在感も強い。セガサターン以前の魔導物語も数多くの特殊なシステムを積んだ味のある3DDRPGである。
- 海外作品
- Wizardry以降の3DDRPGとして挙げられるもといえばダンジョンマスターであろう。数々の特徴的なシステムを持っているが、やはり特筆すべきはリアルタイム性。時間が立てば腹もすき、寝て入ればモンスターに寝込みを襲われ、罠に引っかかれば囲まれる‥・そしてダンジョンだけではなく広いフィールドを歩くことができるマイト&マジックが同時期に登場。リアルタイム・広域なフィールドなどとった要素はフロムソフトウェアのキングスフィールドなどにも取り入れられ、AIの概念を加えてoblivionなどに発展していく流れとなる。本家Wizardryもこの流れにのり#6からはダンジョン探索スタイルを捨て、3Dフィールドを進んでいくタイプとなり、スタミナと休息の概念などの時間経過要素を取り入れてゆき、#8では完全な3Dゲームとなった。
- しかし、パイオニアのアドバンテージを失い、凡百のゲームの一つとなった本家Wizardryは#8で終止符をうち、#1~3、#5が流行した日本でのみで新作が作られるという変わった結末を向かえている。
- 現在海外では3DDRPGはすでに終わったジャンルとして認識され新作として出ることはほぼないようである。


[ディアブロライク]

"http://cris-deepsquare.cocolog-nifty.com/top/2013/08/post-b783.html"


ディアブロライクとは、

 経験値(レベル)があって、
 任意選択可能なスキルツリーがあって、
 武器や防具にランダムの付加効果が付き
 トレハン要素があり、
 難易度を選択があり(もしくは1周クリア後高難度の2周目が始まる)
 リアルタイムで進行するゲーム

これを指すのだと思う。

[ガントレットライク]

なんか見下ろし視点のやつ


[シレンライク]

風来のシレン


[wizライク]

Wizardry.
個人的にこの言葉が好き。エルミナージュとか。


PS:
いい感じにまとまってるところを見つけた。
http://2dgames.jp/2015/03/19/roguelike/

2015年8月17日月曜日

メイド諸君!

いわゆる自分語り。
なんだかもう近頃は文章を書き上げるんだっていう気力も尽きてて書きたいことを適当に書いて終わりにしてしまうんだけども。
本の感想は読ませることも意識して結構頑張って書いてたんだけどなぁ。
だからこれからは目一杯独りよがりで自分のためだけの文章を書こう。

メイド諸君!
とても心に痛くて、時折ページを閉じて深いため息をつきながら読んだ。
どうしても自分に重なってしまう、共感してしまう部分があって、そこがとてもつらい。
有名な「なんで処女じゃないんですか!」も正直全くもって笑って読めない。処女厨だとは言わないんだけど、多分その場面に自分がなった時のことを想像してみると他人事には思えない。
果たしてそんな場面に自分はなるのか?というと、なかなか怪しいが。

立派な自分になってまた会えば認めてもらえるはずだとか、最後に一目見てお礼を言いたかっただとか、実際にそう思ったし同じ行為をしてしまったからつらい。自分の場合は最後にもう一度顔を合わせたいと言ったら断られてそのまま終わってしまったんだけども。

あとは文字だけのコマだった、これが最後の恋になるだろうから〜みたいな文章。あれも全く同じことを考えていたし、よくまぁこんな作品が書けるものだと感心してしまう。

自分に合う作品が無い、面白い作品はどこにあるのだろうと必死に探しているから、こういった作品に出会えることはとても嬉しい。
嬉しくて、人の家で借りて読んだというのに自宅に買って置いてしまいそう。ヨイコノミライも同じことをしていたので、きづきあきらサトウナンキのコンビは手強い。(ところでwikiを見たら夫婦だったのね。

自分は大体こういった作品を見つけるとcarnivalと比較する病に罹っているのだけれど、やはり自己否定的な主人公に対するヒロインは、病的なまでに跳ね除けられても追いかけてくるというか、そうでもしないと拒否した瞬間に物語が終わってしまうから、無限の包容力を持った女の子であることが必要条件になる。
どれだけ自分を自己否定してもそれが好きなんだと肯定してくれる人間。そんな人がいたらもうそれは魅力的に見えて仕方ない。とてもじゃないが現実に出会える気はしないのだけど、そういう人間でないとこの先結ばれることもないんじゃないかと思ってしまうのだ。だからこそここまでの実感を持った上で、自分はこれから先好きになる人がいても結ばれるようなことはあり得ないのだと、諦観を深めて行ってしまうし、またフィクションの物語にしかいないそういった存在に対して、流行りの言葉で言う"尊い"というような、想像するだけで涙が出てしまうくらい心からそれを愛しているのだ。
体ではない精神的な深い繋がり、前世からの業のような切っても切れない関係性に、私は惹かれるし憧れる。
現実にはこんな都合の良い異性は存在しないんだよと言われても探し続けてしまう。たとえこの先誰とも関係を結ぶことが出来なかろうと。



2014年10月11日土曜日

つめたいオゾン 唐辺葉介

"脳は、自分にとって不都合な事実でも、感情と共存し難い事実でも、全てを明白にしてしまう。そして明白で疑う余地のないものになってしまえば、もう受け容れるほかない。こうした論理の働きのせいで、自分はどれくらいの数、不本意な事実を心のなかに受け容れて来たのだろう。嫌いな相手の言い分と、それを言わせた心情を、どうして理解出来てしまうのだろう。"

2014年8月17日日曜日

バーナード嬢曰く。

バーナード嬢曰く。グレッグ・イーガンのコラムより抜粋

"『万物理論』という長編に、自発的自閉症協会のロークという人物が出てくる。
「愛情とは、自分が愛している人々を、自分自身を理解するのとほとんど同じかたちで理解できるという信念にほかならず、その信念をもてば脳から快楽という報酬をもらえるわけです」
 愛情とは、他者理解という錯覚に脳が快楽を与えることで成立する、自己欺瞞能力であるとロークは言う。
部分的自閉症である彼は、愛情への飢えがあって報酬がない。移植で治せるのだけど、欺瞞であるとわかってしまっているので、いっそ脳の飢えを与える部分も切除して、完全自閉症になることを求めている。考え方によってはこれも「治療」だ。身も蓋もない話だが、「人間性ってなんだ?」と考えさせられる。"

2014年4月4日金曜日

ユメミルクスリ・あえか

ユメミルクスリ・あえかルートまで、全部終わり。(ネタバレあり















未遂で終わったこともあってCarnivalよりもだいぶマイルドな終わり方だ。
でもやっぱこういう風になる作品はあってもおかしくないよね。
俺はもういじめを題材にした作品とか飽き飽きだけど。元々特に好きではないし。
いじめてる方もいじめられてる方も、どちらにも感情移入したくないしこだわりも無いから胸のムカつきのやり場に困る。いじめてる側が因果応報を受けててもすっきりするというより渋い顔になってしまう。
悪い奴らはしねばいいけどねー。まぁシナリオ上の都合で悪者にされてしまってるキャラクターにそこまで憎悪は抱けませんよ。
ていうかホントにCarnivalハッピーエンドみたいなルートだな。あえかは。Carnivalとは家族との関係性が違いますなー。

しかし、声を気に入ってた声優さんが悪者で、しかもこんな殺し方(死んでなかった)されるだなんて、ちょっと流石にしょんぼりする。
Carnivalの渡会泉の演技すごい好きなのになぁ…。

結局ユメミルクスリはねこ子ルートが一番良かったかな。キャラ萌え要素が大きいけど。
弥津紀ルートの生へのぼんやりとした不安に対する解決策ってのも、割りかしいいなって思った。その方法は頭に無かった。あの展開好きでは無いけど。



ここの「駄目だなあ俺は。女の子ってものが、ぜんぜんわかってない」って文めっちゃ面白かった。
ここら辺のセンスはすごい好き。
ブラックジョーク。



エロゲって、面白い話はたくさんあるんだけど、文章には惹かれるものほとんど無いのが残念。エロゲやってると、小説読まなきゃなぁって思う。

あと題材かぶりが非常に激しい。あれもこれも似てるってなるとこのなんとも言えない気分になる。
別にどうこう言うアレは無いんだけども、単純に、飽きる。
学園物イコールいじめがほとんどか?エロゲ自体、浮いてる女の子多いしね。



そうそう、シリアスな物語に出て来る女の子じゃないと好きになれないってのは、なかなかいい着眼点だった。
考えてもみれば問題はそこなんだなぁと、うんうん。
のほほんと日常を過ごす女の子には切実さが足りないんだよ。申し訳程度に起こるハプニングは茶番だし。
それすらも起こらない作品なら、ようやく楽しめるかもしれない。それくらい何も起こらない空っぽなキャラ萌え作品ならやってみたい。
ていうか最初から最後までハッピーなだけの楽しい作品もやりたいと思ってるんよ、マジで。

2014年4月3日木曜日

ユメミルクスリ・ねこ子・弥津紀

ネタバレもありなのを先に断っておきます。










ねこ子ルート終わり(たぶん

希実香を思い出すような感じだけど、思ったより違った。屋上で牛に会うシーンと墓石の上でダンスを踊るシーンくらいか。

クスリで妖精郷を探すのをやめろって言いながらセックスで妖精郷見つけるのがウケる。
細かい部分は説明せずにとにかく雰囲気とノリで突っ切るのは嫌いじゃない。説明不足なのもあえて一から十まで言わんでも感じ取ってもらえるだろーってな風で。これは大体においてこういうもんでーっていう、その感覚をわかってくれるような人を対象にしてる。
一般的にクラスヒエラルキーものもそんな感じある。
しかし親にギャグを言わせるととても寒い。滑ってる。

ねこ子のデザインがとても好み。あざと可愛い。ギャップは特に萌え…はしなかった。個人的に。
まぁ無理してねこ子演じる辺りは良かったけどね。

エンディングはファンタジーだなー。まぁいいんじゃない、優れたデザインがクスリから産み出されるのって納得出来るし。
いろんな問題を随分と端折ってさっくり都合良く解決させんだなーってのはあるけど、そこはいいや。無駄な部分は省いてある。
ねこ子可愛かったねーが8割。


希実香エンドは最高っ!



弥津紀ルートは、うーん……というか、全体的にシナリオ微妙。説明不足なとこもありボリューム削ってるから薄いよね。
あーなんかそういう感覚を抱いて日常を過ごす女の子とのハチャメチャラブなんだなー程度の面白さ。
悪くないけどもっと面白い作品はあるしっていう。
ライターはどうせ誰かもよくわからん人なんだろうなーって感じする。
適当なことを言うともっと書くことあったけど間に合わせで完成させたんだろうなっていう風に見える。このゲームって妹ルート存在してないけど、これ作りかけのを共通にぶち込んでるでしょ?




ところで最近掴みどころの無い人間だと何度か言われましたけども、うーんまぁ確かに掴みどころのある人間ではないよなぁとか、逆に掴みどころのある人間ってどんなだろうなぁとか、わかりやすい考えを持っている人間ですかねー。
夢!希望!目標!日々努力!みたいな。