2013年10月16日水曜日

『殻ノ少女』を終えて

TrueENDまで終わり。Innocent Greyの作品は初めて。
自分用の備忘録としてここに感じたことを残す。
殻ノ少女虚ノ少女について、特に配慮せずネタバレするので未プレイ者注意、というか見ないでくれ










































 強烈に来るようなワンシーンというのは無かったけれど、作品全体に漂う静謐な雰囲気を醸し出すCG、音楽、テキストのどれもが良質で、最初から最後まで没入できた。
 古風な文体については、時々見られる程度で中途半端かな?とも感じたけど、あまりガチで書かれても読みづらいからこのくらいがちょうどいいんだと思う。
 ストーリーについては、どうやら魍魎の匣に酷似しているらしい。まだ読んでいないので、 どの程度なのかはわからない。
だがこの猟奇的なシナリオには怪奇幻想の美しさがあると首肯せざるを得ない。江戸川乱歩の作品名を章題に用いたのはきっとその素晴らしき怪奇幻想の世界を表現したいのだという意思の現れであろう。
 私はグロテスクな解体シーンを見せられながらも、殻ノ少女たちにある種の美しさを感じてしまった。そこには宗教的な美が存在していた。
真犯人である六識命が裏で糸を引き、カウンセリングを通じ二人の犯人を煽動した。
その根底に存在する間宮心像の美学、それは伝播し、派生していった。
この作品の構成には感嘆させられてしまう。

 作中で特に印象的だったシーンは、
冬子が一人彷徨い湖の中に立つシーンと、
 



やはり殻ノ少女の絵とラストの雛が飛び立つシーン。


 本作でのテーマである冬子という少女について、自分なりに軽く考察をした。

 TrueENDの冬子を抱く選択肢では、絵が完成していた。絵が完成したからもう少し手直しをしたら見せてあげるよと言い、実際に最後には絵を見に行った。
 

対して抱かない選択肢を選んだときには、同じ場面でも絵が完成したとは告げていない。最後の選択肢も現れず、恐らく絵は完成しなかった。
また、虚ノ少女に関して少し調べると、どうやら冬子は妊娠していた(重大なネタバレだから一応反転して伏せる)らしい。

 私は殻ノ少女というのはそのまま冬子が殻であることを示し、青い雛はその子どもを表現しているように思う。
結局どのエンドでも冬子の依頼の答えを伝えることは出来なかった。
しかし、あの絵には次代への切なる願いが託されている。
 

好きな会話とか。 
 

紫はしっかりものだけど変人で可愛い。

 
ところでどのエンド行ってもあの子死んでるのつらい。スキップで何度もあのシーン見せつけられた。てっきりどこかで救われるものだと思っていたのに。一番気に入ってたのかもしれない……。

(ちょっと違うスクショはiPhoneでリモートデスクトップで進めてる時にキャプチャした)

2013年3月29日金曜日

夢遊病患者

煌々と照る月明かりの中、象のいななきのように高く伸びるクレーン車の、遥かなる頂きに座り眠る女の子を見た。
その頂点は天を突き破り月を見い出し、降り注ぐ光は存在を闇夜に浮かぶ魂のごとく浮かび上がらせる。
背景は黒く雑に塗り潰した木々の葉の形に切り取られ、ざわめく音が場を支配する。
先程まで鳴っていた砂利を蹴る足音も、某然と立ち尽くす私と共にその場に溶けた。
柔らかな風は長い髪を棚引かせ、揺れる体は今にも潰えてしまいそうで線香花火のような幽玄な儚さを感じさせる。
その光景はとても幻想的で、信じられないバランス感覚でそこにいた。
飴細工のように触れることを拒む姿を、私は見つめることしか出来ない。

やがてその子は目を開き、両腕を左右に開いて立ち上がる。
リズム良く確実な歩みでクレーンを下る。
ふわりと、何事も無かったかのように地上に降り立ち、砂利を踏みしめながら木々のざわめきに消えた。

私は足に杭を打たれたかのように動くことが出来ない。






女の子が、落ちたと噂に聞いた。入院しているらしい。一度話をしてみたいと思い、近くの病院を探した。

そこには、包帯に包まれ、無数の管を体に通された痛々しい姿があった。

「初めまして、と言いたいところだが、僕は君を見たことがある。クレーン車の天辺で、だ。どうしてあんなところで眠っていたのか、教えてくれないか」

『……私は夢遊病患者なの』

「夢遊病?」

『寝てる間に勝手に変なところに行ってしまうの。主に高いところに登っていることが多いわ』

「危ないじゃないか。部屋に外から鍵はかけてないのか?寝ている間に外に出てしまわないように」

『昔はそうしていたわ。でも今はしてないの。周りの人にも秘密』

「どうして秘密にするんだ。危なくて見ていられない。現に君はこうやって怪我をしたじゃないか」

『昔はそうして部屋に鍵をして寝ていたわ。両親に外から鍵をかけてもらって。文字通り箱入り娘のように扱われていたの。だけども私はそれが嫌で、閉じ込められているときにはいつも悪夢を見ていた。永遠にそこから出られなくなる、永い永い悪夢を』

『両親が死んだのは最近のこと。それから私は寝る時には寝ている私の自由にさせようと決めたわ。とても楽しかった。夢の中の私は解放され、 悪夢を見ることも無くなった。けれども、起きたときに見知らぬ高い場所にいることも多くて怖かった。それでもやめなかった。夢うつつに死ねるのなら、それでもいいと思ってた。夢の中の私になら殺されてもいいとさえ思った。夢の中で現実の自分が死ねば、私は夢で永遠になれると、そう信じていたわ』

『そしてその日が来た。私は落下する夢を見て、突如、痛みに目覚めた。落ちていた。痛かった。私はまだ、生きていた。そして今。覚悟はしていたつもりだったけど、こうなってしまうと意思は弱まってしまうわね。そもそも歩けないし。夢の中の私は一体この状態でどうするのでしょう。医者にはもちろん夢遊病であることは伝えてない。あなたも内緒にしておいてね。ちょっぴり恐怖心が芽生えちゃったけど、それでもこれからも夢の中の私にすべてを任せるわ。私は夢の中で生きたい』





数日後、女の子が落ちて亡くなったと知った。
あの子は果たして、夢の中に生きることは出来たんだろうか。

2013年2月13日水曜日

The Cave "ブラックジョークはお好き?"


 The Caveはストーリーテーリングとブラックジョークが全てであり、そこに魅力を感じる人は短いながらも濃密で充実した価値ある体験を得られるだろう。

 プラットフォームはPSN/XBLA/PC/Wii U。私はフレンドからsteamのギフトでプレゼントして頂いたのでプレイしたのはPC版だ。
 私がこのタイトルの存在を知ったのはそのフレンドにギフトであげようか?と提案されたときであり、恥ずかしながら全く存在を知らなかったタイトルである。
 開発はDouble Fine Productions。その開発に参加しているRon Gilbert氏はマニアックマンション、モンキーアイランドなどのアドベンチャーを中心としたゲームで有名らしい。私が生まれた前後のタイトルだ。これも知らなかった。
 つまりこのゲームに触れたときには、初見のタイトルをほぼ先入観無しでプレイするという状況にあった。基本的に自分で買うときには初めにレビューを見、その中でも高評価なゲームで自分に合ったソフトを選んで購入し、遊んでいるので、こうした流れで触れることはとても珍しく貴重だ。


 折角頂いたのだからとプレイし始めたThe Cave。ジャンルは2D横スクロールアクションだがアクション要素は薄く、主にパズルを解きながら洞窟を進んで行くアドベンチャーゲームだ。
 まずOPは洞窟の語りが入る。このゲームは、擬人化された洞窟がそれぞれ個性的な背景も持った7人の主人公たちをその洞窟内におびき寄せたところから始まる。目的は洞窟からの脱出。
 OPが終わるとその7人の主人公から3人を選ぶことになる。選んだキャラクターにはそれぞれ個別のシナリオがあり、全キャラの共通ルートの合間に個別ルートを解いていくことになる。7人から3人を選ぶので、全キャラの個別ストーリーを見るためには最低3周必要だ。ということは共通ルートでは全く同じパズルを3回も解かされることになってしまう。1周は初見で4時間だったのでそれほど長いゲームでは無いのだが、同じパズルを解くことは単なる作業でしかない。


 準備が出来ると洞窟に潜っていく。OPから引き続き、洞窟の語りを聞きながらパズルを解き、進んで行く。その語りは軽妙で、温かみのある演技に腹黒いブラックジョークを混じえてステージ間の移動も退屈させない。このブラックジョークはThe Cave全体の作風であり、洞窟の語りや個別ストーリーでの一貫としたテーマになっている。もしあなたが物語は全てハッピーエンドで終わらなければならないという思想を持っているのなら、今すぐここで引き返すべきだ。ここには自分さえ良ければそれでいいという利己主義者しかいない。それもプレイヤーも思わず顔が引きつるほどの、とびっきりの。



 洞窟の道中には各キャラの過去が記されたスライドが散らばっている。この模様をタッチして収集していくことになる。全てを集めるとスライド形式でそのキャラの個別ストーリーに至るまでの背景を知ることが出来る。オブジェクトは意地悪な地点には置かれていない。能動的に探さなくても、目には入ってくる。パズルを解いている過程で自然と集まるだろう。


 7人の主人公はそれぞれ固有の特殊能力を持っており、それを活用しながらパズルを解く場面もある。とは言え個別ルートの極一部であり、そこまで頭を悩ませるほどのものではない。固有能力を使えると少し楽しくなる。その程度のものだ。
 基本的には選んだ3人のパーティーを順々に動かし、アイテムを拾って使い、ギミックを解く。固有能力はアクセント程度で、やれることも少ないので単調に感じるかもしれない。また3キャラを一人で動かすので移動がとても煩雑で、試行錯誤にはストレスが溜まる。しかし十分に手応えがあり、達成感を得られるパズルである。

 そういったパズルに対する不満はプレイをしている最中にはあまり感じない。何故ならそのパズルが解くためだけのものではなく、ストーリーテーリングの肝となるギミックになっているからだ。パズルを解くことによってお話が完成する。度重なる悲劇を引き起こすギミックを作り上げたのはあなただ。洞窟がお話の顛末を黒い笑いと共に語る。あなたもパズルを解きながら勘付いていたであろう、悲劇を生み出すギミックに。

 The Caveのシナリオは皮肉混じりでとても面白い。ブラックジョークは冴えている。そして大事なところはシナリオとパズルが一体化しているところにある。見ているだけのムービーは存在しない。体験とシナリオが結び付く、他ではないまさにゲームならではの楽しみを味わうことが出来る。

 3周通してプレイ時間は約9時間。2周目以降は共通ルートがわかっているために早く終わった。個人的な趣向として、ボリュームが少なめのゲームでもその時間を楽しめれば納得するので、満足度は高い。これは人から貰い受けたソフトだが、もちろん自分で購入したソフトも含めての話だ。最近のsteamのゲームはセールでとても安く購入出来るので、さらにその傾向が強まっている。大作だろうと開発費に依らず安く購入出来てしまうので、一体ゲーム事業はこの先大丈夫なのか?と老婆心ながら心配してしまう。

 ここまで紹介しておいて申し訳ないのだがどうやらXBLAでもsteamでも日本からはまだ購入できないようだ。パブリッシャーがSEGA of Americaなので滞っているのだろうか。日本語の字幕データは存在するのでいずれは配信されるだろうが……。
 PC版の話になり、また保証は出来ないのだがsteamコード自体は利用でき、日本語化も可能なのでsteam以外のサイトでsteamコードを購入し、DLすることでプレイは可能だ。
 まぁお勧めと言うよりもこういう体裁で書いてみようと思い立っただけなので、 次からは普通に購入して遊べるようなタイトルを記事にするつもりだ。(いつになるかは神のみぞ知る)

2012年12月27日木曜日

起きる夢を見ている。

 夢を見た。幾度となく起きて、また起きる。醒めることのないマトリョーシカの夢を見た。 



 私は布団に横たわる体を起こそうとした。
意識は覚醒し、腕が動く。上体を捻り、横に手を突き、体を起こし、床に足を下ろし立ち上がり
私は布団に横たわる体を起こそうとした。
意識は覚醒し、腕が動く。上体を捻り、横に手を突き、体を起こし、床に足を付け立ち上がり
私は布団に横たわる体を起こそうとした。
意識は覚醒し、腕が動く。上体を捻り、横に手を突き、体を起こし、床に足を

 布団の上の私は、金縛りに遭っていた。首元に手を乗せられている感覚がある。全身は楔を打たれたように身動きが取れない。首元の手が少しずつ締められて行く。

 金縛りについては過去の経験から学んでいる。抵抗せずに過ぎ去るのを待てば良い。怖いものなど何も無い。徐々に締まるそれはただの布団だ。意識は覚醒したが、まだ体が眠っている。先程とは逆の状態になっている。  

 首元の手が少しずつ緩められて行く。体が眠りから醒めた私は布団に横たわる体を起こそうとした。意識は覚醒していた。体も覚醒し、腕が動く。上体を捻り、横に手を突き、体を起こし、床に足を付け立ち上がり 
私は布団の中で寝ていた。眠気に侵され覚束ない頭で思考を巡らす。
仄かに浮かぶ疑問は起きようとする意志に打ち消され、 曖昧な頭は繰り返し、歯止めの効かない体と共に、起きては起きる作業を繰り返した。

 部屋の景色は形だけが存在し、色の無い透明さの向こうにはただ真っ白な空間がどこまでも続いている。

 永遠とも思える繰り返しにも終わりは来た視界に色が付き部屋は輪郭を取り戻した。体は布団に横たわっている。 
  
 意識は覚醒し、色の付いた視界は取り戻したが、妙にふわふわとした現実味の無い体がある。   

 起き上がり布団を抜け出した私は、居間のテーブルで朝ご飯のパンを見つけ、それを持って布団に戻ってきた。パンは自室のテーブルに置いた。朝の冷気は纏わり付くように冷たく、私は再び布団の中に入ろうとした。  



 そして私は今布団の中にいる。意識は覚醒し、色の付いた視界は取り戻した。妙にふわふわとした現実味の無い体がある。私の夢は醒めているのだろうか

2012年11月8日木曜日

或る夜の出来事

布団に寝そべり意識は朦朧。耐え難い眠気に見るともつかぬ虚空を眺めると、聞こえてくるは羽虫の音。


羽虫はジィジィと羽ばたき壁をコツコツ叩きながら天地が引っくり返ったとばかりに天井を転げ回り、おちおち寝てもいられない。いつ力尽き顔の上に墜ちて来るともしれない。 心が落ち着かない。


どうにか平穏無事な睡眠を妨げられぬよう羽虫を捕らえるためにと抗い難い眠気に抗い体を動かそうとするが、まるで杭に打ち付けられたかのように腕が動かない。脚が動かない。首が回らない。


羽虫の軌道は光を残す。コツコツと小気味良いリズムに合わせて跳ねるように踊る半円形。薄い意識はとうにリズムと動きに支配され、それが何かは蚊帳の外。羽虫は果たして蚊だろうか。


あぁこの残光はかつて花火を手に持ち闇に描いた軌道と似ているなぁと思うが止まる、羽虫の音。雲が晴れ渡り青空が見えてくる。青空はいつもの部屋の天井だった。


布団に寝そべり意識は明瞭。そばだてた耳にはもう届かない。羽虫の音は夢幻に消え果てた。或る夜の出来事。

2012年11月1日木曜日

物語に操られている

 極私的で重大なことに気が付いた。それというのも俺が小説読んでる時にどう読んでいるのかと考えていて、それは頭の中を空っぽにしてそこに小説の言葉を流し込んで物語を動かしている。
 つまり自らが操り人形となり小説がその繰り手となるような読み方をしてるのではないかと考えた。


 これはどういうことかと言うと、操られるがままの俺こと操り人形は、物語の全体像を掴むわけではなく今自分がどう動かされたか、其れ即ち小説での全体の流れではない場面ごとの心理の動き、今自分がどういうポーズを取っているか、其れ即ち小説のある一つの決定的な瞬間での気持ちや情景描写、そういった刹那的なものでしか理解していないということである。これから何が起こるかこれまでに何が起こってこういう結果に至ったかという思考が抜け落ちてしまっているという重大な欠点を抱えていることを自覚した。


 自分の感想と、読んでいて思わず感心するような他人の感想を比べて実感した違いは、まず他人のそれは登場人物の信条やその一貫性を評価していることが多々あるということである。しかし俺は登場人物の信条を意識していること自体がほとんど無い。登場人物の一貫性に注意を払うことも無い。その他人は小説を読むとその文章から要素を掻い摘み頭の中に生き写しのキャラクターを作り出しそれを物語として活躍させているのだろうが、俺はただの小説による操り人形になっているだけだ。操り人形は突飛な動きをさせられても何も疑問に思うことは無い。突飛な動きが面白い動きであったならばそれを褒め聳やかす程度の脳しか持ち合わせていない。
 だがこれにも利点はある。それこそが利点になり得る。その利点というのはたとえ一貫性のない登場人物であったとしても物語を楽しめるということである。いわゆる幻想小説のような行動や風景を理屈で解釈出来ない作品であっても漂う雰囲気と刹那的な描写で楽しめるのだ。
 総ずると利点にもなり得るこの読み方だが欠点もある。よって読み方の意識を変える必要性がある。一貫したテーマがある作品でそのテーマにそぐわない行動を取るのはナンセンスだ。そういうナンセンスな作品を評価するのではまだ読み方が甘い。頭の中でキャラクターを躍動させ物語を展開させるのだ。

 他にもなんかあるような気がするけど疲れた。終わる。


 次はほしい物リストにまとめてるおすすめの作品と簡単な感想をブログにまとめる。アフィでも無いし住所も登録してないから何も利益は無いんだけど、ほしい物リストを利用している時点で気が引けてしまうし、作って放置も勿体無いからそれならジャンルごとにブログにまとめればいいと思ったのでやってみることにした。更新時期は未定。

2012年1月14日土曜日

書評:おれはミサイル

おれはミサイル 著者:秋山 瑞人 (ゼロ年代SF傑作選収録)





ミサイルの気持ちを考えてみましょう、と聞かれて一体どんな答えが思い浮かぶだろうか。
これは戦闘機とミサイルに魂が宿り、意志を持ち、行動する物語である。

短編でありながらも舞台設定はおざなりにされてはいない。直接の言及は無いが、言葉の端々に表れる前世界の名残というか残滓から、この世界の成り立ちや現在の状況を想像することが出来る。
この想像に実にSFらしい楽しみがある。読者はその作品の幅に収まらない、それ以上に広がる世界を想像し得る。

そしてこの世界に生きる戦闘機とミサイルがその死生観を披瀝する。対立する二種類のミサイルの価値観。それを聞き、その生き様を見て、戦闘機は何を思うか。

また白眉な文章も見所の一つ。戦闘機の稼動状況を、仕組みを知らずともイメージしやすい形に喩えて表現し、大空の光景は瑞々しい筆致で眼前に展開される。

氏の作品で表すと、イリヤの空よりも猫の地球儀に近い作風だろう。猫の地球儀での地球儀の役割がグランドクラッターに置き換わっている。
しかし地球儀は憧れの対象であったのに比べ、グランドクラッターは都市伝説のようなものである。
猫の地球儀は浪漫を追い求めてせめぎ合い奔走する活力の漲る作品であるのに比べ、おれはミサイルは文字通り無限に広がる大空が舞台なのに、あてどもなく不毛に彷徨い刹那的で終わりなき終わりがただ見えるのみである。
読了後にはきっとミサイルの刹那的な生き様に感傷を憶え、またそれを見つめる戦闘機の哀愁を感じ取り得るだろう。